Die wichtigsten Punkte
- Die klärende Frage: Wenn morgen keine neuen Teilnehmer hinzukämen und der Tokenkurs unverändert bliebe, gäbe es dann immer noch Einnahmen?
- Handelbare Belohnungen fließen dauerhaft nach außen ab, was die Balance aus Faucets und Sinks weit schwieriger macht als in einer geschlossenen Spielwirtschaft.
- Das Eigentum am Token ist real; das Eigentum daran, was der Gegenstand im Spiel bewirkt, hängt davon ab, dass ein Studio es weiterhin anerkennt.
- Bei virtuellen Welten ist die Bevölkerungsgröße die entscheidende Kennzahl – Parzellenpreise beschreiben eine Prognose, keinen Zustand.
Jedes Web3-Spiel beantwortet irgendwann eine Frage, ob sie nun laut gestellt wird oder nicht: Existiert der Token, um dem Spiel zu dienen, oder existiert das Spiel, um dem Token zu dienen? Die Antwort steht selten in einem Whitepaper. Sie zeigt sich in Designentscheidungen, darin, woher das Geld kommt, und darin, was passiert, wenn der Tokenkurs fällt.
Beide Ausprägungen gibt es tatsächlich. Es gibt Projekte, bei denen Blockchain-Elemente in etwas eingebettet sind, das Menschen ohnehin spielen würden, und Projekte, bei denen die spielbare Ebene nur eine dünne Hülle um ein Modell zur Token-Verteilung ist. Das eine vom anderen zu unterscheiden ist eine Fähigkeit, und es ist vor allem eine Frage davon, zu wissen, welche Signale tragend sind.
Die zwei Ausrichtungen
In einem Game-First-Design löst die Blockchain ein Problem, das das Spiel tatsächlich hat. Dauerhafter Besitz von Gegenständen über ein ganzes Ökosystem hinweg, eine von Spielern getragene Wirtschaft mit glaubwürdiger Knappheit, Interoperabilität mit anderen Anwendungen oder eine Möglichkeit für Spieler, etwas zu behalten, wenn ein Publisher einen Server abschaltet. Entfernt man den Token, funktioniert das Spiel weiterhin; es verliert lediglich eine Funktion.
In einem Token-First-Design ist das Spiel der Mechanismus, über den Token verteilt und Nachfrage erzeugt wird. Entfernt man den Token, bleibt nichts mehr zu tun. Solche Projekte erkennt man daran, was sie optimieren: Onboarding-Trichter, Empfehlungsstrukturen, Renditedarstellungen und die Zeit bis zum ersten Verdienst – und nicht das unmittelbare Spielerlebnis von Moment zu Moment.
Die Kategorien sind nicht trennscharf. Viele aufrichtige Teams sind Game-First gestartet und unter finanziellem Druck in Richtung Token-First abgedriftet, weil Tokenmärkte schneller Aufmerksamkeit schenken als Spieler. Dieses Abdriften ist meist im Changelog sichtbar: Funktionen, die das Verdiensttempo erhöhen, erscheinen vor Funktionen, die das Spiel besser machen.
Woher kommt das Geld?
Das ist die nützlichste Einzelfrage, und sie durchschneidet nahezu jedes Marketing.
In einem herkömmlichen Spiel stammen die Einnahmen von Menschen, die unter dem Strich ausgeben: Sie kaufen das Spiel, Kosmetik oder Erweiterungen, weil ihnen das Spielen Freude macht. Das Geld kommt von außen herein und wird innen verbraucht.
In vielen tokenbasierten Spielen werden die an Spieler ausgezahlten Belohnungen durch neue Teilnehmer finanziert, die einsteigen – über Tokenkäufe, Einstiegsassets oder Charakterkäufe, die zum Start erforderlich sind. Wo das die Struktur ist, hängen die Einnahmen der Spieler von anhaltenden Zuflüssen ab und nicht von einem Wert, der innerhalb des Spiels entsteht. Wachstum trägt die Auszahlungen; ein nachlassendes Wachstum verringert sie; eine Umkehr bringt sie zum Einsturz. Das ist keine Aussage über Absichten, und es setzt nicht voraus, dass irgendjemand unehrlich ist. Es ist eine Beschreibung dessen, woher das Geld kommt, und es lässt sich beurteilen, indem man die Tokenflüsse liest statt der Verkaufsargumente.
Die ehrliche Fassung der Frage, die man jedem Projekt stellen sollte: Wenn morgen keine neuen Teilnehmer hinzukämen und der Tokenkurs unverändert bliebe, gäbe es dann immer noch Einnahmen? Lautet die Antwort ja – weil Menschen für Kosmetik, Unterhaltung, Wettbewerb oder das Zuschauen zahlen –, dann hat die Wirtschaft einen externen Zufluss. Lautet die Antwort nein, ist die Wirtschaft in sich zirkulär, und in sich zirkuläre Wirtschaften sind nur stabil, solange sie wachsen.
Faucets, Sinks und warum die Balance schwierig ist
Spielwirtschaften werden üblicherweise über Faucets beschrieben, die Währung erzeugen, und Sinks, die sie wieder entfernen. Herkömmliche Online-Spiele haben hier jahrzehntelange institutionelle Erfahrung – und liegen trotzdem regelmäßig daneben.
Tokenbasierte Spiele erschweren das Problem auf drei konkrete Weisen. Währung verlässt das System: In einem geschlossenen Spiel wird verdiente Währung in der Regel auch dort wieder ausgegeben, ein handelbarer Token lässt sich dagegen sofort verkaufen, sodass der Faucet dauerhaft nach außen abfließt. Emissionen sind häufig durch einen vor dem Start festgelegten Zeitplan fixiert, was bedeutet, dass die Angebotsseite ohne Governance-Prozess nicht auf das tatsächliche Spielerverhalten reagieren kann. Und eine Neujustierung ist politisch teuer, weil eine Kürzung der Belohnungen zum Schutz der Wirtschaft unmittelbar das Einkommen derjenigen schmälert, die die Governance-Macht halten.
Das Ergebnis ist ein wiederkehrendes Muster: Starke Belohnungen in der Frühphase ziehen Teilnehmer an, die Emissionen übersteigen die echte Nachfrage, der Token fällt, Teilnehmer, die zum Verdienen kamen, gehen, und übrig bleibt die Spielerschaft, die des Spiels wegen da war. Ob diese verbleibende Population groß genug ist, um die Entwicklung zu tragen, ist im Grunde die ganze Frage.
Sinks, die funktionieren, sind meist solche, die Menschen bereitwillig akzeptieren – Kosmetik, Teilnahmegebühren im Wettbewerb, Crafting, das Materialien verbraucht, Reparatur und Instandhaltung. Sinks, die sich wie Steuern anfühlen, werden umgangen oder vertreiben Spieler.
Eigentum: real, aber enger als beworben
„Die Gegenstände gehören Ihnen“ ist das Standardversprechen, und es stimmt teilweise. Sie kontrollieren einen Token in einer Wallet, und kein Publisher kann ihn Ihnen einseitig aus dieser Wallet nehmen.
Was Eigentum Ihnen nicht gibt, ist die Kontrolle über die Bedeutung des Gegenstands. Der Spielserver entscheidet, was ein Token innerhalb des Spiels bewirkt. Ein Studio kann einen Gegenstand patchen, abschwächen oder nicht mehr anerkennen, ohne Ihre Wallet anzurühren. Wird das Spiel eingestellt, behalten Sie einen Token, dessen Funktion im Spiel nirgendwo mehr existiert. Das Eigentum am Eintrag ist real; das Eigentum am Nutzen hängt davon ab, dass jemand ihn weiterhin anerkennt.
Behauptungen zur Interoperabilität verdienen ähnliche Skepsis. Die Vorstellung, dass ein in einem Spiel erspielter Gegenstand in einem anderen nutzbar sein wird, ist technisch möglich und praktisch selten, denn ein zweites Studio hat keinen Anreiz, Balance-Entscheidungen und eine künstlerische Ausrichtung zu übernehmen, die es nicht selbst getroffen hat. Spielübergreifende Nutzung von Assets funktioniert in der Regel innerhalb von Ökosystemen, die eine einzige Organisation aufgebaut hat – was ein deutlich kleineres Versprechen ist als das üblicherweise gemachte.
Die Metaverse-Frage
Metaverse-Projekte übertragen dieselbe Spannung auf virtuelle Welten und Landparzellen. Das Verkaufsargument lautet, eine Parzelle beziehe ihren Wert aus Lage und Besucherfrequenz, so wie physische Immobilien.
Der Vergleich hat eine offensichtliche Schwäche: Physischer Boden ist knapp, weil der Planet endlich ist, virtueller Boden dagegen ist nur knapp, weil ein Projekt eine Angebotszahl gewählt hat – und nichts hindert ein anderes Projekt daran, eine benachbarte Welt mit anderen Zahlen zu erschaffen. Der Lagewert in einer virtuellen Welt hängt vollständig davon ab, dass Menschen sich dafür entscheiden, dort zu sein, was wiederum davon abhängt, dass die Welt einen Besuch wert ist.
Damit ist die Bevölkerungsgröße die entscheidende Kennzahl – gleichzeitige Nutzer, wiederkehrende Nutzer, verbrachte Zeit – und nicht Parzellenpreise oder Transaktionsvolumen. Welten, die mit künftiger Besucherfrequenz verkauft werden, während sie derzeit leer stehen, treffen eine Prognose und beschreiben keinen Zustand. Manche virtuellen Welten tragen tatsächlich echte Gemeinschaften, und genau die lohnen ein genaues Studium, weil sie die Ausnahme sind, die zeigt, dass das Modell funktionieren kann.
Wie man ein Projekt ohne Tabellenkalkulation bewertet
Eine Handvoll praktischer Prüfungen trennt den größten Teil des Feldes. Spielen Sie es und achten Sie darauf, ob Sie auch dann weiterspielen würden, wenn die Verdienstmöglichkeiten vollständig abgeschaltet wären. Lesen Sie die Gespräche der Community selbst und sehen Sie nach, ob es dort um Strategie und Inhalte geht oder um Auszahlungsquoten. Sehen Sie sich die Token-Verteilung an: wie viel an Insider ging, über welchen Vesting-Zeitraum, und ob sich Freischaltungstermine in der Nähe versprochener Meilensteine häufen. Prüfen Sie, ob die Emissionen angepasst werden können und durch wen. Sehen Sie sich die Entwicklungshistorie daraufhin an, ob ausgelieferte Funktionen das Spielen verbessern oder das Verdienen. Und prüfen Sie, ob das Studio überhaupt eine Einnahmequelle hat, die nicht von einer Wertsteigerung des Tokens abhängt.
Nichts davon setzt voraus, den Sektor für wertlos zu halten. Dauerhafte, spielereigene Wirtschaften sind eine legitime Idee, und die bisherigen Fehlschläge waren Fehlschläge des Wirtschaftsdesigns und der Anreizausrichtung und keine Beweise für Unmöglichkeit. Was die bisherige Erfahrung stützt, ist Vorsicht bei jedem Projekt, bei dem der Verdienstmechanismus vor dem Spiel da war.
Nichts hiervon ist eine Anlageberatung. Für die Terminologie definiert unser Glossar die oben verwendeten Begriffe; unser Lernbereich behandelt die zugrunde liegende Mechanik; und die breitere Berichterstattung zu NFTs und Web3 verfolgt, wie sich diese Designs entwickeln.
Häufig gestellte Fragen
Woran erkenne ich, ob ein Web3-Spiel Game-First oder Token-First ist?
Spielen Sie es und achten Sie darauf, ob Sie auch dann weiterspielen würden, wenn die Verdienstmöglichkeiten vollständig abgeschaltet wären. Sehen Sie sich dann an, was das Team ausliefert: Funktionen, die das Spielen verbessern, oder Funktionen, die das Verdiensttempo erhöhen. Lesen Sie die Gespräche der Community selbst und prüfen Sie, ob es dort um Strategie und Inhalte geht oder um Auszahlungsquoten. Prüfen Sie bei der Token-Verteilung, wie viel an Insider ging und wann Freischaltungen erfolgen, ob die Emissionen angepasst werden können und durch wen, und ob das Studio Einnahmen hat, die nicht von einer Wertsteigerung des Tokens abhängen. Auch ein Abdriften kommt vor – aufrichtige Teams bewegen sich unter finanziellem Druck mitunter in Richtung Token-First, und das Changelog zeigt das in der Regel.
Warum gehen Play-to-Earn-Wirtschaften so häufig zurück?
Weil die Währung das System auf eine Weise verlässt, wie sie es in einem herkömmlichen Spiel nicht tut. In einem geschlossenen Spiel werden Einnahmen in der Regel innerhalb des Spiels wieder ausgegeben, ein handelbarer Token lässt sich dagegen sofort verkaufen, sodass der Faucet dauerhaft nach außen abfließt. Emissionen sind häufig durch einen vor dem Start festgelegten Zeitplan fixiert, das Angebot kann also ohne Governance-Prozess nicht auf das tatsächliche Verhalten reagieren, und eine Kürzung der Belohnungen ist politisch teuer, da sie das Einkommen derjenigen schmälert, die die Governance-Macht halten. Das wiederkehrende Muster besteht aus starken Belohnungen in der Frühphase, Emissionen, die die echte Nachfrage übersteigen, einem Rückgang und dem Weggang all derer, die zum Verdienen kamen.
Gehören mir meine Spielgegenstände wirklich, wenn es NFTs sind?
Sie kontrollieren einen Token in einer Wallet, und kein Publisher kann ihn einseitig aus dieser Wallet entfernen – das ist ein echter Unterschied zu herkömmlichen Spielen. Was Sie nicht kontrollieren, ist die Bedeutung des Gegenstands. Der Spielserver entscheidet, was der Token im Spiel bewirkt; ein Studio kann einen Gegenstand also patchen, neu ausbalancieren oder nicht mehr anerkennen, ohne Ihre Wallet anzurühren, und wird das Spiel eingestellt, behalten Sie einen Token, dessen Funktion nicht mehr existiert. Spielübergreifende Interoperabilität ist technisch möglich, praktisch aber selten, weil ein anderes Studio keinen Anreiz hat, Balance- und Gestaltungsentscheidungen zu übernehmen, die es nicht selbst getroffen hat.
Exploring blockchain, crypto, and DeFi innovation. Ex-fintech analyst turned journalist, spotlighting real-world use cases of blockchain. Writer at Cryptocurrency Miners.