Puntos clave
- La pregunta que lo aclara todo: si mañana no se sumara ningún participante nuevo y el precio del token se mantuviera plano, ¿seguiría habiendo ingresos?
- Las recompensas negociables drenan hacia fuera de forma continua, lo que hace que equilibrar grifos y sumideros sea mucho más difícil que en la economía de un juego cerrado.
- La propiedad del token es real; la propiedad de lo que el objeto hace dentro del juego depende de que un estudio siga respetándola.
- En los mundos virtuales, la población es la métrica que importa: los precios de las parcelas describen una previsión, no un estado.
Todo juego Web3 termina respondiendo a una pregunta, la formule alguien en voz alta o no: ¿el token existe para servir al juego, o el juego existe para servir al token? La respuesta rara vez está enunciada en un whitepaper. Aparece en las decisiones de diseño, en el origen del dinero y en lo que ocurre cuando el precio del token cae.
Ambos casos existen realmente. Hay proyectos en los que los elementos blockchain se integran en algo que la gente jugaría de todas formas, y proyectos en los que la capa jugable es una envoltura endeble alrededor de un esquema de distribución de tokens. Distinguir unos de otros es una habilidad, y consiste sobre todo en saber qué señales son las que sostienen el análisis.
Las dos orientaciones
En un diseño que pone el juego primero, la blockchain resuelve un problema que el juego tiene de verdad. La propiedad persistente de objetos dentro de un ecosistema, una economía gestionada por los jugadores con una escasez creíble, la interoperabilidad con otras aplicaciones, o una forma de que los jugadores conserven algo cuando una editora cierra un servidor. Si se quita el token, el juego sigue funcionando; solo pierde una función.
En un diseño que pone el token primero, el juego es el mecanismo mediante el cual se distribuyen los tokens y se crea demanda. Si se quita el token, no queda nada que hacer. Estos proyectos se reconocen por lo que optimizan: embudos de captación, estructuras de referidos, presentaciones de rendimiento y tiempo hasta la primera ganancia, en lugar de la experiencia momento a momento de jugar.
Las categorías no son nítidas. Muchos equipos sinceros empezaron poniendo el juego primero y derivaron hacia el token bajo presión financiera, porque los mercados de tokens prestan atención más rápido que los jugadores. Esa deriva suele verse en el registro de cambios: funciones que aumentan la velocidad de ganancia que se lanzan antes que funciones que mejoran el juego.
¿De dónde viene el dinero?
Esta es la pregunta más útil que puede hacerse, y atraviesa casi todo el marketing.
En un juego convencional, los ingresos provienen de personas que son gastadoras netas: compran el juego, o cosméticos, o expansiones, porque disfrutan jugando. El dinero entra desde fuera y se consume dentro.
En muchos juegos basados en tokens, las recompensas que se pagan a los jugadores se financian con la entrada de nuevos participantes, mediante compras de tokens, activos de acceso o compras de personajes necesarias para empezar. Cuando esa es la estructura, las ganancias de los jugadores dependen de que continúen los flujos de entrada y no del valor producido dentro del juego. El crecimiento sostiene los pagos; una desaceleración del crecimiento los reduce; una reversión los hunde. Esto no es una afirmación sobre las intenciones de nadie, ni exige que alguien sea deshonesto. Es una descripción de dónde procede el efectivo, y puede evaluarse leyendo los flujos de tokens en lugar del discurso comercial.
La versión honesta de la pregunta que conviene plantear a cualquier proyecto: si mañana no se sumara ningún participante nuevo y el precio del token se mantuviera plano, ¿seguiría habiendo ingresos? Si la respuesta es sí —porque hay gente que paga por cosméticos, entretenimiento, competición o por ver partidas—, la economía tiene una entrada externa. Si la respuesta es no, la economía es circular hacia dentro, y las economías circulares hacia dentro solo son estables mientras crecen.
Grifos, sumideros y por qué es difícil equilibrarlos
Las economías de los juegos se describen convencionalmente en términos de grifos, que crean moneda, y sumideros, que la retiran. Los juegos en línea tradicionales acumulan décadas de experiencia institucional en esto, y aun así se equivocan con regularidad.
Los juegos basados en tokens complican el problema de tres formas concretas. La moneda sale del sistema: en un juego cerrado, la moneda ganada tiende a gastarse dentro, pero un token negociable puede venderse de inmediato, de modo que el grifo drena hacia fuera de manera continua. Las emisiones suelen estar fijadas por un calendario establecido antes del lanzamiento, lo que significa que la oferta no puede responder al comportamiento real de los jugadores sin un proceso de gobernanza. Y reequilibrar tiene un coste político, porque reducir las recompensas para proteger la economía reduce directamente los ingresos de quienes tienen el poder de gobernanza.
El resultado es un patrón recurrente: recompensas iniciales potentes que atraen participantes, emisiones que superan a la demanda genuina, el token que cae, los participantes que llegaron para ganar dinero que se marchan, y una base de jugadores restante formada por quienes estaban ahí por el juego. Si esa población residual es lo bastante grande como para sostener el desarrollo es, en esencia, toda la cuestión.
Los sumideros que funcionan suelen ser los que la gente acepta de buen grado: cosméticos, inscripciones competitivas, fabricación que consume materiales, reparación y mantenimiento. Los sumideros que se perciben como impuestos se esquivan o ahuyentan a los jugadores.
Propiedad: real, pero más limitada de lo que se anuncia
«Eres dueño de tus objetos» es el argumento habitual, y es en parte cierto. Controlas un token en una wallet, y ninguna editora puede quitártelo unilateralmente de esa wallet.
Lo que la propiedad no otorga es el control sobre el significado del objeto. El servidor del juego decide qué hace un token dentro del juego. Un estudio puede parchear, debilitar o dejar de reconocer un objeto sin tocar tu wallet. Si el juego cierra, conservas un token cuya función dentro del juego ya no existe en ningún sitio. La propiedad del registro es real; la propiedad de la utilidad depende de que alguien siga respetándola.
Las promesas de interoperabilidad merecen un escepticismo similar. La idea de que un objeto obtenido en un juego pueda usarse en otro es técnicamente posible y, en la práctica, poco frecuente, porque un segundo estudio no tiene ningún incentivo para aceptar decisiones de equilibrio y dirección artística que no tomó. El uso de activos entre juegos tiende a funcionar dentro de ecosistemas construidos por una sola organización, lo que es una afirmación mucho más modesta que la que suele hacerse.
La cuestión del metaverso
Los proyectos de metaverso extienden la misma tensión a los mundos virtuales y las parcelas de terreno. El argumento es que una parcela obtiene valor de su ubicación y del tránsito de personas, igual que una propiedad física.
La comparación tiene una debilidad evidente: el suelo físico es escaso porque el planeta es finito, mientras que el suelo virtual solo es escaso porque un proyecto eligió una cifra de oferta, y nada impide que otro proyecto cree un mundo contiguo con cifras distintas. El valor de la ubicación en un mundo virtual depende por completo de que la gente elija estar allí, lo que a su vez depende de que el mundo merezca una visita.
Eso convierte a la población en la métrica que importa —usuarios concurrentes, usuarios que regresan, tiempo de permanencia— y no a los precios de las parcelas ni al volumen de transacciones. Los mundos que se venden apelando a un tránsito futuro mientras hoy están vacíos están haciendo una previsión, no describiendo un estado. Algunos mundos virtuales sí sostienen comunidades reales, y merece la pena estudiarlos precisamente porque son la excepción que demuestra que el modelo puede funcionar.
Cómo evaluar un proyecto sin una hoja de cálculo
Un puñado de comprobaciones prácticas separa a la mayor parte del campo. Juégalo y fíjate en si seguirías jugando con las ganancias completamente desactivadas. Lee las conversaciones de la propia comunidad y observa si giran en torno a la estrategia y el contenido o en torno a las tasas de retirada. Mira la distribución del token: cuánto fue a manos de personas vinculadas al proyecto, con qué periodo de bloqueo y si las fechas de desbloqueo se agrupan cerca de los hitos prometidos. Comprueba si las emisiones pueden ajustarse y quién puede hacerlo. Revisa el historial de desarrollo para ver si las funciones lanzadas mejoran el juego o mejoran la ganancia. Y comprueba si el estudio tiene alguna fuente de ingresos que no dependa de la revalorización del token.
Nada de esto exige creer que el sector no vale nada. Las economías persistentes en manos de los jugadores son una idea legítima, y los fracasos habidos hasta ahora han sido fracasos de diseño económico y de alineación de incentivos, más que pruebas de imposibilidad. Lo que respalda el historial es la cautela ante cualquier proyecto en el que el mecanismo de ganancia llegó antes que el juego.
Nada de lo aquí expuesto constituye asesoramiento de inversión. Para la terminología, nuestro glosario define los conceptos utilizados más arriba; nuestra sección de aprendizaje cubre los mecanismos subyacentes; y la cobertura más amplia de NFT y Web3 sigue cómo evolucionan estos diseños.
Preguntas frecuentes
¿Cómo puedo saber si un juego Web3 pone el juego primero o el token primero?
Juégalo y fíjate en si seguirías jugando con las ganancias completamente desactivadas. Después observa qué lanza el equipo: funciones que mejoran el juego o funciones que aumentan la velocidad de ganancia. Lee las conversaciones de la propia comunidad y comprueba si tratan de estrategia y contenido o de tasas de retirada. Revisa la distribución del token para ver cuánto fue a personas vinculadas al proyecto y cuándo se producen los desbloqueos, si las emisiones pueden ajustarse y quién puede hacerlo, y si el estudio tiene ingresos que no dependan de la revalorización del token. También existe la deriva: equipos sinceros a veces se orientan hacia el token bajo presión financiera, y el registro de cambios suele mostrarlo.
¿Por qué las economías play-to-earn se deterioran con tanta frecuencia?
Porque la moneda sale del sistema de una forma que no ocurre en un juego convencional. En un juego cerrado, lo ganado tiende a gastarse dentro, pero un token negociable puede venderse de inmediato, así que el grifo drena hacia fuera de manera continua. Las emisiones están fijadas con frecuencia por un calendario establecido antes del lanzamiento, lo que significa que la oferta no puede responder al comportamiento real sin un proceso de gobernanza, y reducir las recompensas tiene un coste político porque recorta los ingresos de quienes ostentan el poder de gobernanza. El patrón recurrente es: recompensas iniciales potentes, emisiones que superan a la demanda genuina, caída, y salida de todos los que llegaron para ganar dinero.
¿Soy realmente dueño de mis objetos del juego si son NFT?
Controlas un token en una wallet, y ninguna editora puede retirarlo unilateralmente de esa wallet, lo que supone una diferencia real frente a los juegos convencionales. Lo que no controlas es lo que el objeto significa. El servidor del juego decide qué hace el token durante la partida, de modo que un estudio puede parchear, reequilibrar o dejar de reconocer un objeto sin tocar tu wallet, y si el juego cierra conservas un token cuya función ya no existe. La interoperabilidad entre juegos es técnicamente posible pero poco frecuente en la práctica, porque otro estudio no tiene incentivo para aceptar decisiones de equilibrio y de arte que no tomó.
Exploring blockchain, crypto, and DeFi innovation. Ex-fintech analyst turned journalist, spotlighting real-world use cases of blockchain. Writer at Cryptocurrency Miners.