Skip to content
Wed, Aug 12 CAP $1.96T
27 Страх Онлайн
RU
The Hashrate
Web3 Gaming Metaverse Projects· July 25, 2026 ·Обновлено July 30, 2026 ·6 мин на чтение ·1,214 words

Web3-игры и метавселенная: токен служит игре или игра служит токену?

Одни блокчейн-игры встраивают токен в то, во что люди играли бы и без него. Другие выстраивают тонкий игровой слой вокруг схемы распределения токенов. Оба варианта существуют — вот как дизайн игры, движение денег и эмиссия токенов подсказывают, с чем вы имеете дело.

Эта статья носит исключительно информационный характер и не является финансовой консультацией.
Abstract technical cover graphic in the Cryptocurrency Miners house style

Ключевые выводы

  • Проясняющий вопрос: если бы завтра не пришло ни одного нового участника, а цена токена осталась бы неизменной, сохранился бы доход?
  • Торгуемые вознаграждения непрерывно утекают наружу, что делает баланс «источников» и «стоков» гораздо более трудным, чем в закрытой игровой экономике.
  • Владение токеном реально; владение тем, что предмет делает внутри игры, зависит от того, продолжит ли студия это признавать.
  • Для виртуальных миров показателем, который действительно важен, является население — цены на участки описывают прогноз, а не текущее состояние.

Каждая Web3-игра рано или поздно даёт ответ на один вопрос, независимо от того, задаёт ли его кто-нибудь вслух: существует ли токен для того, чтобы служить игре, или игра существует для того, чтобы служить токену? Ответ редко формулируется в whitepaper проекта. Он проявляется в дизайнерских решениях, в том, откуда берутся деньги, и в том, что происходит, когда цена токена падает.

Оба варианта действительно существуют. Есть проекты, где элементы блокчейна встроены в то, во что люди играли бы в любом случае, и есть проекты, где игровой слой — это тонкая обёртка вокруг схемы распределения токенов. Отличать одно от другого — это навык, и в основном он сводится к тому, чтобы знать, какие сигналы действительно несущие.

Две ориентации

В дизайне, где на первом месте игра, блокчейн решает проблему, которая у игры действительно есть. Устойчивое владение предметами в рамках экосистемы, управляемая игроками экономика с реальным дефицитом, совместимость с другими приложениями или способ для игроков сохранить что-то, даже если издатель отключит сервер. Уберите токен — и игра всё равно будет работать, просто потеряет одну из функций.

В дизайне, где на первом месте токен, игра — это механизм, посредством которого распределяются токены и создаётся спрос. Уберите токен — и делать станет нечего. Такие проекты узнаваемы по тому, что они оптимизируют: воронки привлечения новых участников, реферальные структуры, презентации доходности и время до первого заработка — а не сиюминутный игровой опыт.

Эти категории не разделены чётко. Немало искренне настроенных команд начинали с приоритета игры, но под финансовым давлением дрейфовали к приоритету токена, потому что рынки токенов реагируют быстрее, чем игроки. Этот дрейф обычно заметен в истории обновлений: функции, увеличивающие скорость заработка, выходят раньше, чем функции, делающие игру лучше.

Откуда берутся деньги?

Это самый полезный отдельно взятый вопрос, и он прорезает почти любой маркетинг.

В обычной игре доход поступает от людей, которые являются чистыми плательщиками: они покупают саму игру, косметические предметы или дополнения, потому что им нравится играть. Деньги поступают извне и расходуются внутри.

Во многих играх на основе токенов вознаграждения, выплачиваемые игрокам, финансируются за счёт новых участников, которые входят в игру — через покупку токенов, стартовых активов или персонажей, необходимых для начала игры. При такой структуре заработок игроков зависит от непрерывного притока новых участников, а не от ценности, создаваемой внутри игры. Рост поддерживает выплаты; замедление роста их сокращает; разворот тренда их обрушивает. Это не утверждение о чьих-либо намерениях, и оно не требует, чтобы кто-то действовал нечестно. Это описание того, откуда берутся деньги, и оценить это можно, изучив потоки токенов, а не рекламную презентацию.

Честная версия вопроса, который стоит задать о любом проекте: если бы завтра не пришло ни одного нового участника, а цена токена осталась бы неизменной, сохранился бы доход? Если ответ да — потому что люди платят за косметику, развлечение, соревнование или зрительский интерес, — у экономики есть внешний источник. Если ответ нет, экономика замкнута сама на себя, а замкнутые на себя экономики стабильны только пока они растут.

«Источники» и «стоки»: почему баланс экономики так труден для достижения

Игровые экономики принято описывать в терминах «источников» (faucets) — механизмов, создающих валюту, — и «стоков» (sinks) — механизмов, изымающих её. У традиционных онлайн-игр за плечами десятилетия институционального опыта в этой области, и они всё равно регулярно допускают здесь ошибки.

Игры на основе токенов усложняют эту проблему тремя конкретными способами. Валюта покидает систему: в закрытой игре заработанная валюта, как правило, тратится внутри неё, но торгуемый токен можно продать немедленно, поэтому «источник» непрерывно утекает наружу. Эмиссия часто фиксируется расписанием, установленным ещё до запуска, а значит, сторона предложения не может реагировать на реальное поведение игроков без процедуры управления. И перебалансировка политически затратна, потому что снижение вознаграждений ради защиты экономики напрямую снижает доход тех, кто обладает властью в системе управления.

В результате возникает повторяющаяся закономерность: высокие вознаграждения на раннем этапе привлекают участников, эмиссия опережает подлинный спрос, токен снижается в цене, участники, пришедшие ради заработка, уходят, и остаётся та часть игроков, которая была там ради самой игры. Достаточна ли эта оставшаяся часть по размеру, чтобы поддерживать разработку, — по сути, и есть весь вопрос.

Работающие «стоки» — это, как правило, те, что люди принимают добровольно: косметика, взносы за участие в соревнованиях, крафт, расходующий материалы, ремонт и обслуживание. «Стоки», которые ощущаются как налог, либо обходят стороной, либо они отпугивают игроков.

Владение: реальное, но более узкое, чем рекламируется

«Вы владеете своими предметами» — это стандартный рекламный посыл, и он отчасти верен. Вы контролируете токен в кошельке, и ни один издатель не может в одностороннем порядке забрать его из этого кошелька.

Чего владение вам не даёт, так это контроля над значением предмета. Именно игровой сервер решает, что токен делает внутри игры. Студия может выпустить патч, ослабить предмет (нерф) или перестать его распознавать, не касаясь при этом вашего кошелька. Если игра закроется, у вас останется токен, чья игровая функция больше нигде не существует. Владение записью реально; владение полезностью зависит от того, продолжит ли кто-то её признавать.

Заявления о совместимости заслуживают такого же скептицизма. Идея о том, что предмет, полученный в одной игре, будет использоваться в другой, технически возможна, но практически редка, потому что у второй студии нет стимула принимать решения по балансу и художественному направлению, которые принимала не она. Использование активов между играми обычно работает внутри экосистем, построенных одной организацией, а это гораздо более скромное утверждение, чем то, которое обычно делается.

Вопрос о метавселенной

Проекты метавселенных переносят то же самое напряжение в виртуальные миры и земельные участки. Идея в том, что участок обретает ценность за счёт расположения и потока посетителей, как это происходит с физической недвижимостью.

У этого сравнения есть очевидная слабость: физическая земля дефицитна, потому что планета конечна, тогда как виртуальная земля дефицитна лишь потому, что проект выбрал определённое число в качестве предложения, и ничто не мешает другому проекту создать соседний мир с другими цифрами. Ценность местоположения в виртуальном мире целиком зависит от того, выбирают ли люди там находиться, а это зависит от того, стоит ли этот мир того, чтобы его посещать.

Это делает население тем показателем, который действительно имеет значение — одновременные пользователи, возвращающиеся пользователи, время, проведённое в мире, — а не цены на участки или объём транзакций. Миры, которые продаются под будущий поток посетителей, оставаясь при этом пустыми в настоящем, делают прогноз, а не описывают текущее состояние. Некоторые виртуальные миры действительно поддерживают настоящие сообщества, и их стоит изучать именно потому, что они — то исключение, которое показывает, что модель может работать.

Как оценить проект без таблицы с расчётами

Горстка практических проверок отделяет большую часть проектов друг от друга. Поиграйте в неё и обратите внимание, продолжили бы вы играть, если бы заработок был полностью отключён. Почитайте собственные обсуждения сообщества и посмотрите, идёт ли речь о стратегии и контенте или о скорости вывода средств. Изучите распределение токенов: сколько досталось инсайдерам, за какой период вестинга и не концентрируются ли даты разблокировки вблизи обещанных вех. Проверьте, можно ли скорректировать эмиссию и кто на это влияет. Посмотрите на историю разработки — улучшают ли выпущенные функции игровой процесс или заработок. И проверьте, есть ли у студии какой-либо источник дохода, не зависящий от роста цены токена.

Ничто из этого не требует верить в то, что весь сектор ничего не стоит. Устойчивые экономики, принадлежащие игрокам, — легитимная идея, а неудачи, случавшиеся до сих пор, были неудачами экономического дизайна и согласования стимулов, а не доказательством принципиальной невозможности. То, что подтверждает имеющийся опыт, — это осторожность в отношении любого проекта, в котором механизм заработка появился раньше, чем сама игра.

Ничто из сказанного здесь не является инвестиционной рекомендацией. Что касается терминологии, наш глоссарий определяет использованные выше понятия; наш раздел обучения разбирает лежащие в основе механики; а более широкий материал по NFT и Web3 следит за тем, как развиваются эти конструкции.

Answers

Часто задаваемые вопросы

Как понять, что стоит на первом месте в Web3-игре — сама игра или токен?

Поиграйте в неё и обратите внимание, продолжили бы вы играть, если бы заработок был полностью отключён. Затем посмотрите, что выпускает команда: функции, улучшающие игровой процесс, или функции, увеличивающие скорость заработка. Почитайте собственные обсуждения сообщества и посмотрите, касаются ли они стратегии и контента или скорости вывода средств. Проверьте распределение токенов: сколько досталось инсайдерам и когда происходят разблокировки, можно ли скорректировать эмиссию и кто на это влияет, и есть ли у студии доход, не зависящий от роста цены токена. Дрейф тоже случается — искренне настроенные команды иногда смещаются в сторону приоритета токена под финансовым давлением, и это обычно видно в истории обновлений.

Почему экономики формата play-to-earn («играй и зарабатывай») так часто приходят в упадок?

Потому что валюта покидает систему так, как это не происходит в обычной игре. Заработок в закрытой игре, как правило, тратится внутри неё, но торгуемый токен можно продать немедленно, поэтому «источник» непрерывно утекает наружу. Эмиссия часто фиксируется расписанием, установленным ещё до запуска, а значит, предложение не может реагировать на реальное поведение без процедуры управления, а снижение вознаграждений политически затратно, поскольку урезает доход тех, кто обладает властью в системе управления. Повторяющаяся закономерность такова: высокие вознаграждения на раннем этапе, эмиссия, опережающая подлинный спрос, спад и уход всех, кто пришёл ради заработка.

Действительно ли я владею своими игровыми предметами, если они представлены в виде NFT?

Вы контролируете токен в кошельке, и ни один издатель не может в одностороннем порядке изъять его оттуда, — это подлинное отличие от обычных игр. Чего вы не контролируете, так это того, что означает предмет. Именно игровой сервер решает, что токен делает в игре, поэтому студия может выпустить патч, перебалансировать или перестать распознавать предмет, не касаясь вашего кошелька, а если игра закроется, у вас останется токен, чья функция больше не существует. Совместимость между играми технически возможна, но практически редка, потому что у другой студии нет стимула принимать решения по балансу и художественному направлению, которые принимала не она.

Проверено
Isabella Flores
Об авторе
Isabella Flores
Crypto Journalist · Nice

Exploring blockchain, crypto, and DeFi innovation. Ex-fintech analyst turned journalist, spotlighting real-world use cases of blockchain. Writer at Cryptocurrency Miners.

Business and FinanceКрипто
Смотреть полный профиль и все статьи →

Продолжить изучение